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与睦小镇保卫战如何抽卡 和睦小镇保卫战故事模式

作者:admin 更新时间:2024-11-30
摘要:《植物大战僵尸》这个IP从09年初代的梦幻开局,到续作发售后的逐渐冷淡,再到14年衍生出的花园战争系列游戏,为这个IP带来第二春可谓是过山车般的跌宕。花园战争系列的两部作品,为..."/>


 

《植物大战僵尸》这个IP从09年初代的梦幻开局,到续作发行后的逐渐冷淡,再到14年衍生出的花园战争系列游戏,为这个IP带来第二春可谓是过山车般的跌宕。花园战争系列的两部作品,为《植物大战僵尸》这个IP注入了新鲜的血液以及出色的核心游玩逻辑,甚至在某种程度上催生的大爆款《守望先锋》的诞生。而大家今天要聊的游戏,便是PVZ的最新衍生IP,《植物大战僵尸:和谐小镇保卫战》。是的,虽然我本身已经很纳闷,这游戏何故不叫《花园战争3》,但严格来说这的确一个新的衍生IP。

游戏封面

画面表现力中规中矩

首先本作的画面表现力方面特别值得一聊,它的画面表现可以说是我心目中特别标准的卡通风格呈现方法,简单概括为逮住贴图材质用劲。本作的人物建模较为粗线条,并有意的塑造出棱角分明的卡通风格,并在此基础上深挖材质贴图的表现力。豌豆射手玩偶皮肤的毛绒,超人僵尸紧身战衣的纤维,在近距离观察下可谓是分毫毕现。相较于花园战争系列,本作的画面表现力,在硬水平相差不大的情况下,仍然做到了肉眼可见的表现力提高。

全球选项

变种体系不见了,取而代之的是晋升天赋体系

《花园战争2》中广受玩家关注着的人物——变种体系在本作中消失了,但毕竟作为新系列也没办法说啥子,取而代之的是一套晋升天赋体系。玩家在获取一定经验值后,可以进行晋升,从而解开更顶级的天赋,而天赋加点体系则是自在组合的玩法,我个人对于竞技游戏中任何有关能力提高的解开体系,在守则上都是不支持的,但本作也许是个例外,游戏主打娱乐性竞技尝试,而非是传统竞技游戏的纯粹较量。

主页面

这套体系在给予你玩家更明确的阶段性奖励的同时,也的确让人物有了更大的自定空间,但我个人感觉放在一款轻量级的娱乐下的竞技游戏中显得有些冰冷,同时略显笨重。相较于的变种体系,本作的天赋体系也显得有些束手束脚,所带来的人物不同差异化效果也不再那么的大开大合,也由于变种人物体系的关掉,本作理所应当的有了更大的人物外观自定义空间。饰品整体质量很高,橙色质量也有着特殊,且不影响数值的独特效果,而且本作的抽奖方法特别有趣,近似于《COD14》的当众开箱体系,万众瞩目之下,开出橙色质量饰品的感觉真的很不错。

自定义僵尸

个人战役

个人战役方面本作表现相对不错,游戏的个人方法及几张放开式大地图,可以说是多个迷你的放开全球。关卡设计重复度方面把控的很到位,基本不存在重复感,但我个人觉得放开全球地图中遍布的大量设计要素所在带来的奖励,可以更快一些。也许是由于早期版本的难题,我个人遇到过恶性卡关bug,尤其是初期的壹个吃饭环节,按键无效无限重试。后来换手柄操控才化解了这个难题,但若是手柄不在身边的话,也许我的植物方个人战役这一尝试就终结在这里了。

抽卡体系

本作全人物加入了奔跑动作,而且动画效果特别精细。动作流畅夸大戏剧性十足,但同时过于"良心"的奔跑动画也带来一些小小的弊端。首先第一点,思考惯性的难题,很多人物有极为夸大的起跑动作,虽然对游戏观感的确有着特别大的提高,但这些动画和游戏的数值并不是很契合。

个人玩法

有些人物看上去小腿扑棱得很快,但实际却没走出几步。有些人物看似原地摆出壹个准备冲刺动作,但实际人物已经在匀速奔跑之中了,以及还有部分人物动画音效略微不匹配的难题。在激烈的战况下,或是玩家不断切换奔跑情形的情况中,这些操纵方面不符思考惯性,或者说操控比视觉呈现不一致的情况,多几许少令初上手的玩家觉得有些别扭,需要一定的时刻适应。

游戏的战斗体系有很大难题

游戏的战斗体系也是基于《花园战争》框架,本作相较于同类型精品的优势或者说特色笔者认为在于两点,首先它的TTK也就是击杀所需时刻,相较于传统设计游戏较长一些,战斗的胜负不会取决于一瞬间,而是一段时刻的博弈较量,这也使得本作游玩时战略意义更强一些。

战斗箱子挑战

第二点,特别放的开的人物设计,对于竞技游戏特别是团队竞技游戏而言,怎样保证平衡性和趣味性一个难点,但本作极为轻松欢乐的气氛大幅降低了游戏的竞争感,也就是人物死亡或者对局失败后的挫败感,也因此一定程度上摆脱了平衡性的限制,从而可以更加自在大胆的设计人物。

游戏的人物风格十足,不同人物间方法差异极大,技能设计也特别夸大充满趣味性,但也相应不可避免的就是人物平衡性难题会有所欠缺,但毕竟玩的开心就好,不是吗?

优点:

战斗特效十足

单机体量很大

缺点:

人物平衡性难题

部分人物音效不同步