王者荣耀荣耀攻击来回摇摆怎样化解 王者荣耀攻上限是多少
前言
其实在很早之前,Mobe游戏中利用走A关掉攻击后摇的诀窍就已是烂大街的话题了。但自王者荣耀游戏兴起后,传统意义上的走A机制再次被倾败,峡谷中最新的“走A式伤害增幅”又曾一度成为玩家讨论的焦点。
借此文之便,针对王者荣耀游戏中别处心裁的走A机制,谈一谈我的领会。
深究走A机制之前,大家先要了解攻击前摇和后摇的概念。全部Mobe类游戏中英雄的普攻动作皆由三部分构成:起手动作—攻击生效—收手动作,即前摇—攻击—后摇。
以王者荣耀游戏中普攻动作幅度较大的亚瑟为例:
造成伤害前的挥剑动作即攻击前摇,前摇动作完成后攻击生效,造成伤害之后收剑的浮夸动作即攻击后摇。
三者的内在逻辑(1)首先大家要了解,前摇对于整个普攻动作来说是必不可少的一环。
前摇动作完成之前,若主动走位或选定另壹个攻击目标,则普攻无法触发,就是大家俗称的普攻抽搐现象。
(lol玩家应该都不陌生,相信每个人或多或少都曾有过利用打断前摇的重复动作来嘲讽对手的举动…)
(2)和之相对的,后摇却是普攻动作中最为累赘的一环。
前摇动作完成后,普攻伤害即判定生效,后摇无论产生和否,都不会影响普攻伤害的触发。
举个例子来说,你丝血闪现后却依旧被对方平A空气造成的伤害击杀,缘故就在于你闪现之前敌方单位的攻击前摇和伤害判定已经形成。
因此,后摇在普攻动作中属于多余的环节,并无任何实质意义。就像篮球运动中投篮入筐后的收手欢呼动作,对你进球得分是毫无帮助的。
那么后摇的存在意义是啥子呢?保证普攻动作的完整性是一方面。
除此之外更重要的一点在于,后摇时刻未消耗完之前无法进入下次普攻。
也就是说,前摇 攻击 后摇,三者的时刻之和决定了英雄的普攻间隔,即普攻的冷却时刻。
比如你攻击前摇、后摇都为1秒,则你完成一次普攻动作需要2秒,即你的普攻频率为30次/分钟,普攻间隔为2秒。
这里所指的2秒普攻间隔一个固定的数值,只会随着自身攻速的改变而改变,并不会由于玩家手速的不同而产生变化。
举个例子来说会更直观:
比如大家利用走A或普攻衔接技能,都可以关掉后摇的1秒无用动作。
但由于2秒普攻间隔的存在,就算你关掉了1秒的攻击后摇,将普攻动作的循环时刻由2秒缩短至1秒,但却仍旧不能触发下一次普攻。
也就是说,只要2秒的普攻间隔不变,普攻频率就不会改变,你若想触发下一次普攻,无论是否有后摇动作,都必须要等普攻的2秒CD冷却完毕。
因此,在传统Mobe类游戏中,不论是走A还是普攻衔接技能,起到的效果仅是关掉后摇动作,但却不能突破自身攻击频率的限制,对普攻伤害也无任何增幅。
其唯一的益处在于利用后摇动作的无用时刻来进行走位,从而形成有利用自己的输出环境。
于是,Mobe类游戏中典范的“走A流打法”也自此诞生。比如走A清野,以卡野怪射程的方法,在其起手动作未完成时凭借走位离开野怪的攻击范围,从而强制打断野怪普攻,使其转给仇恨点路线移动。
如此循环,可大幅度减少野怪的攻击频率,从而维持自身血限。
再比如追击战中的走A输出,攻击的同时随时调整自己的站位,即可延长敌方单位脱离你攻击范围的时刻,同时又可保证自身攻击频率。
不过由于普攻间隔的存在,端游中的走A始终是存在限制性的。走A的优势在于适时调整站位,在操作合格的情况下不损失任何输出。
但由于攻击间隔和后摇都是固定值,只会随着攻速的增减而产生变化,也就是说,除非后摇时刻小于攻击间隔,否则任何情况下站A输出都不也许比走A低。
换句话来说,由于普攻间隔的限制性,走A的首要目的是为了调整站位,便于在敌方移动时利用后摇的无用时刻拉近双方距离。
相反,若对方没有移动,走A对于自身输出并没有任何提高。
But,王者荣耀游戏中的走A机制却倾败了这一常态,突破了攻击间隔的限制。很早之前就有数据大神对王者荣耀游戏中的走A机制做出剖解,证实了利用走A关掉攻击后摇可以突破攻击间隔限制,进而进步英雄秒伤以及整体伤害的事实。
先列出走A的具体操作流程:在英雄普攻的瞬间拖动路线键,完成前摇动作且打出伤害的同时发出移动指令,不需要大幅度的移动,哪怕只有壹个轻微的侧身,亦可中断攻击动作达到关掉后摇的目的。
如下图亚瑟的攻击方法:
随后大家以满级无铭文亚瑟为例,对常态普攻和走A普攻所造成的伤害做壹个相对:(1)无走A关掉攻击后摇
攻击木桩10秒,总伤害为2274,秒伤为215;
攻击木桩20秒,总伤害为4138,秒伤为206;
攻击木桩30秒,总伤害为6208,秒伤为202。
(2)辅以走A关掉攻击后摇
攻击木桩10秒,总伤害为2270,秒伤为229;
攻击木桩20秒,总伤害为4336,秒伤为218;
攻击木桩30秒,总伤害为6402,秒伤为215。
(老年人手速,请见谅)
两组数据相比,关掉攻击后摇所造成的伤害明显要高于保留攻击后摇所造成的伤害总和。
也就是说,不同于传统端游中的走A,王者荣耀游戏中的走A对于提高英雄伤害是有效果的。
这点确实让人琢磨不透。
端游和手机游戏,两者走A机制原理大同小异,说王者荣耀游戏中的走A是从端游衍生而来的也不为过。
但官方偏偏在传统端游的基础上做出改变,打破了传统走A的普攻间隔限制。
这其中到底有何深意,大家不得而知。
但毋庸置疑的是,结合新旧两种走A机制,对于大家提高英雄普攻伤害完全是有帮助的。
那么要怎样将走A机制对伤害的增幅运用于实战中呢?运用走A缩短普攻CD的特性,进步英雄单位时刻内的整体伤害。关于此点,上文已作陈述,相同时刻内走A机制带来的整体伤害是要高于常态普攻的。
学说虽如此,但实际交战中极点走A的实际意义并不大,由于输出环境的限制,你很难打出一套最佳的走A操作。
相比之下,攻击间隔的缩短对于打野英雄前期清野效率的增幅反倒是最为明显的。
以开局一级打野刀的韩信为例:
(1)率先对红Buff运用惩击,随后采用普攻衔接技能配合走A的方法关掉攻击后摇,击杀红Buff后惩击尚有16秒冷却时刻。
(2)同样率先对红Buff运用惩击,随后正常攻击不刻意关掉攻击后摇,则其击杀红Buff后惩击冷却时刻为13秒。
两者对比,击杀红Buff时刻相差3秒,效率高低一目了然。
Ps:通过走A达到关掉攻击后摇的目的即可,无需刻意卡野怪攻击节拍来走位躲伤,大幅度移动很容易导致野怪脱战。
王者中的走A机制延续了端游传统走A的精髓,普攻衔接走位能够创新最有利的输出环境,间接提高伤害总量。这点在敌我双方互相追逐的拉扯战中表现最为明显。
一方面可充分利用普攻的攻击间隔,做到伤害收益最大化。
另一方面关掉普攻后摇的同时调整站位,随时保持攻击距离,待到攻击间隔结束,立即着手下一发普攻。
如此一来即可充分利用攻击间隔这一段空白期,又可以在单位时刻内打出更多的普攻次数,攻击频率进步,天然也等于于变相进步了输出总量。
最后补充一点,走A式输出并非适用于全部情况下。按端游的走A机制来说,攻击间隔固定不变,因此任何情况下走A都不会比站A输出高。也就是说,站撸伤害永远大于或等于走A伤害。
但王者中攻速较低时走A可缩短攻击间隔是不争的事实,因此这里需要做出区分。
即低攻速时走A伤害大于站撸伤害,而攻速达到壹个阈值后,走A的伤害收益将逐渐降低,处于小于或等于站撸伤害收益的程度。
之因此这样说,是由于攻速达到一定高度后,所谓的攻击间隔基本可以忽略不计。
一发普攻结束后,你无法保证自己走位的时刻小于后摇时刻(攻击间隔),此时若你依旧采用走A的方法,反倒是限制了相同时刻内的攻击频率。
因此,游戏后期除非输出环境不允许,否则不要轻易走位,任何多余的走位都是对输出的浪费。
小编归纳一下走A带来的伤害收益并没有你想象中那么直观明显,但你千万不要小看这一“步”之差。
多走一步,就有也许在双方火拼中幸存;多走一步,就有也许抢下一条小龙;多走一步,就有也许率先破掉一塔;多走一步,就有也许是压倒骆驼的最后一根稻草。
细节决定成败,合理利用走A机制,多走一步,或许将成为你拿下比赛胜利的重要契机。