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侍魂晓断肢如何触发 侍魂晓断肢特效

作者:admin 更新时间:2024-11-30
摘要:感谢 头条游戏骑士团 提供的游戏谈及格斗游戏,多数玩家的第一反应都是《拳皇》或者《街霸》,可能听过《侍魂》这个名字的玩家并不是特别多,但是如果提到霸王丸或者娜可露露,就会..."/>


 

感谢 头条游戏骑士团 提供的游戏

谈及格斗游戏,多数玩家的第一反应都是《拳皇》或者《街霸》,也许听过《侍魂》这个名字的玩家并不是特别多,然而如果提到霸王丸或者娜可露露,就会有不少玩家恍然大悟,原来这些知名的人物都是出自于《侍魂》啊!沉寂了十多年之久的《侍魂》系列终于在上个月迎来了新鲜的续作《侍魂晓》,那么这款游戏的质量到底怎样?不妨随我一同进入《侍魂晓》的全球吧。

选人界面

简洁明了的体系菜单

游戏主菜单共有:绘草纸、公告栏、杀阵、道场、剧情、死斗、修行和选项共8个选项。其中可以游玩的有杀阵(离线对战)、道场(线上对战)、剧情(故事玩法)、死斗(离线运用机器进修的AI)共4个玩法。这些都是格斗游戏中相对常见的玩法或者制度方法,本质上都是对战,不同差异在于对手是真人还是PC,对手是固定还是随机,对手的难度是简单还是困难。非游玩玩法都是展示数据和配置相关,这里也无需多言。

主菜单

主菜单

光鲜亮丽的画面场景

《侍魂晓》虽然运用了3D人物,但仍然是一款传统的2D横版格斗游戏。水墨风格偏给写实的画面组合炫酷的特效,给人强烈的视觉冲击。局内的HUD(Heads-up Display,领会为画面中的显示元素即可)只有最基本血槽、时刻、人物名称、怒气槽,分数等基本元素,没有一丝冗余,特别精简。

画面

鉴于市面上的格斗游戏种类较多,这里为读者兄弟们简单的科普一下。通常大家看到的典范的《拳皇》系列(不包括kof14)和《街霸》系列,其中人物和场景都是2D的,因此属于2D横版格斗;像《铁拳》系列、《死或生》系列、《灵魂能力》系列等因人物和场景都是3D,特征是人物可以给屏幕内侧和外侧进行空间移动,因此这类被称之为3D格斗;还有一类常见的是诸如《火影忍者究极风暴》系列、《龙珠电光火石》系列等完全在3D空间内的格斗,不再是隶属于横版格斗的范畴。

2D横版格斗

3D格斗(主要还是横版)

3D空间格斗

极度精简的操作指令

格斗游戏是一类看着容易玩着难的游戏。这里的难并不是指上手困难,恰恰相反的是格斗游戏没有其他类型游戏丰盛的方法制度,只拥有最基本的打斗,反而是最容易入门的一类游戏。在制度和按键特别有限的前提下,为了增加游戏的深度,通常都会引入“按键组合”这一概念来丰盛格斗游戏的攻击方法。而出招表就是记录按键组合的壹个列表。相信不少玩家都对密密麻麻的出招表望而却步,但这一点在《侍魂晓》里面却丝毫不用担心。

《死或生6》霞的出招表

《侍魂晓》的招式体系相比于其他格斗游戏而言,特别的简单,甚至可以称之为单一。游戏共有独特技、必杀技、弹飞武器必杀、秘奥义4类招式。其中弹飞武器必杀和秘奥义的输入指令是全部16个人物完全相同的,每个人物有且仅有壹个弹飞武器必杀和秘奥义。绝大多数格斗游戏中,不同人物的招式指令都不一样,偶尔会有多少人物的某些招式指令和其他人物的某些招式指令相同或者相似。但像《侍魂晓》这种完全一致的情况,无论是门外汉还是老师傅,只要记下壹个人物的弹飞武器必杀和秘奥义的指令,就等于于掌握了这款游戏全部人物的弹飞武器必杀和秘奥义的指令,进修成本特别低,可以算得上是特别照顾玩家了。

输入指令完全相同

输入指令完全相同

剩下两类招式的其中一种是独特技,只有某些人物才会有,而且输入指令也并不复杂。因此这款游戏需要“死记硬背”下功夫的地方就只剩下不同人物的必杀技指令了。

独特技较为简单

既然上面三类招式的指令都如此简单了,必杀技指令天然也不会刁难玩家。像霸王丸、娜可露露的必杀技数量都算是较多的了,有些人物如橘右京仅有4个必杀技。那么输入起来复杂么?不,完全不复杂。为了更容易解释指令,这里先说明一下格斗中路线输入的术语(业界通常有两类,一类是字母型,一类是数字型。这篇文章小编将运用容易领会的数字型作为说明)

路线和数字代号

路线指令的8个路线分别对应上图8个路线的数字编号,啥子都不输入为记作数字5。拿耳熟能详的升龙拳指令举例,“下·前·下前”的指令就可以记作“263”,而波动拳的“下·下前·前”的指令同理可记作“236”。大家回过头来看《侍魂晓》中的指令,基本上都是以最基本的3个路线组合的“236”或者“263”,换个对称路线也不过是“214”或者“241”而已。这4个路线指令再分别和轻拳、中拳、重拳、脚排列组合一下,壹个人物的必杀技指令基本就掌握完全了。至于壹个必杀技之后的追加技也只是涉及出招时机的难题,像绿色标志的空手情形和黄色字体的怒气情形都属于人物情形的难题,技术难点都不在于招式本身。

必杀技

必杀技

无可挑剔的刀剑特色

不同于其他格斗游戏,《侍魂》系列属于刀剑系的格斗。拼刀、弹刀、空手接白刃天然而然的成为了一种特色。本作的打击感和画面表现力可以说是较为杰出,刀刀见血,拳拳到肉。部分人物的招式在一局结束时还会触发断肢功能,但这种断肢表现只是点到为止,并不会像《真人快打》系列那样残忍到会令部分人感到不适。

拼刀

本作还有壹个可以逆转局势的特色体系,称之为一闪。这个以自爆掉怒气槽为代价,可以在一定时刻内换取壹个强有力的横给突进攻击。一旦成功便会进入黑白画面,立绘演出魄力十足。不过全部人物的一闪输入指令都完全相同,攻击判断也相同,唯一不同的也就是这个立绘演出了。

一闪

或许是由于游戏的设定是真正刀剑系的缘故,《侍魂》系列的攻击力普遍要高于其他格斗游戏。在格斗圈里通常将人物的整条血量分为十份,每一份称之为“一割”。想必很多玩过《拳皇2002》的玩家对“五气十割”这个词并不陌生,它的意思是指人物运用五个怒气在连段中直接将对手从满血打到空血。在《侍魂晓》中普通的壹个重拳差不多就能打掉两割差点,等于于6左右下就能结束一局,战斗速战速决,紧张刺激。

攻击伤害高

强调博弈的战斗内核

格斗游戏的第一目标就是打倒对手,怎样打出高伤害显然是最重要的课题。通常具有高伤害的单个招式往往不要易命中,这也是为了保证不破坏游戏的招式平衡。因此多个招式组成的连段往往是各个格斗游戏中最精华的部分其中一个。正如前面所谈到的,《侍魂晓》的攻击力基础就相对高,为了避免出现一套连招送走对手的情况,大多数攻击都会使双方产生较大的硬直或者强制拉开距离,只有很少的招式可以组合形成连段攻击(最简单的就是平A接必杀技)。《侍魂晓》并不像《铁拳》那样支持浮空连击,基本上对方一旦双脚离地(被动),受击就关闭了,啥(伤害)都上不去了。

想要玩好格斗游戏,一方面需要扎实的技术,另一方面需要有敏锐的觉悟。那么这款格斗游戏的战斗核心在哪里?从出招表的简化方面来看,这款游戏强调的是觉悟天然是一目了然。预判对方攻击、立回控制距离、小招摸奖试探、暴气进行威慑,翻滚起身二择等等这些都是在战略层面上(专业名词过多,就不一一解释了),相比于需要多年日积月累形式肌肉记忆的技术而言,这无疑也是降低了游戏的门槛,能够让多数玩家快速地感受到格斗游戏的趣味。这里并不是说其他格斗游戏没有这些战略层面的深度,只是《侍魂晓》言败了技术层面的深度,只剩下在战略层面做文章。

体会和感受

就个人而言《侍魂晓》是一款中规中矩的格斗游戏,并不特别合我胃口。虽然人物性能各不相同,然而在招式方面的过度简化使得我觉得深度有些不够,研究的动力稍微少了一些。一些体系界面交互相关的设计并不是很好,诸如文字大致、操作不便、显示对象不够突出等等,不过这些都不涉及到游戏游玩,也无伤大雅。不过载入时刻过长这个难题实在是特别恼人。还有壹个是人物在版边跳跃重拳的时候,武器超出视野,攻击会无效而且人物会强行拉回的难题,个人觉得应该是两个人物的碰撞体发生碰撞引发的难题。这个给我的尝试同样很不好,尤其是对于喜爱在版边压制的玩家而言,不了解官方日后是否会修复这个难题。以上就是我对《侍魂晓》的试玩感受,简单的解析了下优缺点,喜爱的兄弟们不妨试一试哦。

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