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《迷失星球》公益服手机游戏游戏策略 迷失星空

作者:admin 更新时间:2024-11-30
摘要:1.1. 系统循环2. 游戏特点l 丰富的卡牌类型(攻击型、防御型、辅助型和全能型)l 多样的卡牌养成途径(升级、进阶、升星、附加属性、觉醒等养成方式)l 多卡牌的养成玩法l 多样的装备养成途径(升级、升星、提升品质)l 伙伴系统(伙伴养成和协助作战)l 卡牌觉醒(卡牌使用指定道具后,可以进行卡牌觉醒;使卡牌的主动技能变化)l 羁绊系统(卡牌与指定的其他卡牌同时拥有,可额外提升卡牌自身属性)l 卡牌和怪物的大战l 丰富的游戏玩法(武道会、龙珠雷达、强者挑战、日常试炼、试炼秘境)l 商店系统l 副本系统3.,《迷失星球》公益服手机游戏游戏策略 迷失星空

 

1.1. 体系循环

2. 游戏特征

l 丰盛的卡牌类型(攻击型、防御型、辅助型和全能型)

l 多样的卡牌养成途径(更新、进阶、升星、附加属性、觉醒等养成方法)

l 多卡牌的养成方法

l 多样的装备养成途径(更新、升星、提高质量)

l 伙伴体系(伙伴养成和协助作战)

l 卡牌觉醒(卡牌运用指定道具后,可以进行卡牌觉醒;使卡牌的主动技能变化)

l 羁绊体系(卡牌和指定的其他卡牌同时拥有,可额外提高卡牌自身属性)

l 卡牌和怪物的大战

l 丰盛的游戏方法(武道会、龙珠雷达、强者挑战、日常试炼、试炼秘境)

l 商店体系

l 副本体系

3. 交互内容

l 好友体系

l 聊天体系(文字和表情)

l 好友互赠友谊点(友谊点可用于友谊召唤)

l 公会体系

l 各式组队的方法

l 武道会争夺排行

l 卡牌图鉴(可给好友同享自己已收集到的卡牌)

l 补充

4. 简要方法

获取卡牌→养卡牌→赚钱→挑战强大的怪物和玩家→继续养卡牌→合成新的卡牌→挑战更强大的怪物和玩家。

5. 玩家目标

l 养成绝顶的卡牌(更新、进阶、修为、附加属性和觉醒)。

l 获取更多的卡牌(收集图鉴)

l 根据卡牌技能和卡牌间的羁绊,组合强大的卡牌阵型。

l 养成绝顶的装备(更新、升星、提高质量)。

l 养成绝顶的伙伴(更新、升星)

l 击败更强的怪物。

l 争取更高的排行名次。

6. 战斗体系

l 战斗类型

Ø 消耗划分

Ø 消耗PVE行动力

Ø 消耗PVP行动力

Ø 无消耗

l 战斗玩法划分

Ø 普通战斗 5v5

Ø BOSS战

l 其他参数

Ø 无补给战斗

n 战斗结束后不恢复人物HP

n 可和各种战斗玩法组合

Ø 限量过关条件战斗

n 达成过通关条件战斗自动结束

n 可和各种战斗玩法组合

l 队伍构成

Ø 队伍构成:

n 战斗队伍由5个主力队员+2个伙伴组成

n 队伍中的成员在战斗中固定阵型站位,分为前后两排,前排2个队员,后排3个队员

Ø 伙伴列表

n 可以把人物头像拖拽到可配置人物位置,并显示人物头像和等级.

n 把人物头像拖拽到可配置人物的位置以外的区域 视为将人物放回伙伴列表

n 放置的位置已有人物则视为交换位置.

Ø 上阵区域

n 可配置人物的位置高亮显示,边缘加亮处理表示可以此位置可以放置.

n 不可配置人物位置呈暗灰色,且用叉子表示此位置不能放置

Ø 上阵操作

n 左侧伙伴列表显示仓库中全部伙伴头像:质量框、头像、等级和觉醒星级

n 按照战斗力→质量高低,从左到右,从上到下依次排列

l 战斗制度

Ø 行动顺序

n 游戏采用即使演播制战斗,入场后只要进入卡牌的攻击范围即开始对战

n 战斗中双方人物出手遵循一定的轮循制度,N次普通触发一次被动触发技。具体每个人物的触发技释放时机由配置控制

n 战斗中,双方人物默认优先攻击对方前排战士,在对方没有前排战士后攻击对方后排

n 人物的必杀技和怒气技独立于人物出手之外,在条件达成时,玩家进行相应的操作即可直接发动

n 人物的必杀技可被敌方打断,怒气技无法被打断

Ø 攻击/技能目标 

n 目标包括单体前排、单体后排、血量最多/最少、怒气顶尖/最少、全体目标、随机目标

n 技能分为指定目标技能及范围技能

n 指定目标技能:依照上述目标判定,进行目标选择。可选择1个或多个指定目标  

n 范围技能:分为直线、圆形、扇形范围。依照上述目标判定,选取范围影响路线或中心点。在技能范围内的全部人物受到技能影响。范围大致由配置控制。

Ø 影响目标说明

n 单体前排:优先选择前排目标:正前方目标→正前方左侧相邻目标→正前方右侧目标,如果前排无可选择目标则选择后排目标      

n 单体后排:正后方目标→正后方左侧相邻目标→正后方右侧目标

n 全体目标:指定一方阵型全部单位        

n 随机目标:随机指定数量的目标单位      

n 生活最低/顶尖:目标为生活最低或顶尖的1个或多个单位    

n 怒气最低/顶尖:目标为怒气最低或顶尖的1个或多个单位        

Ø 技能、普通攻击施放(详情见技能案且以之为准)

Ø 判定顺序:

n 人物出手后各项判定遵循圆桌学说,先计算闪避、暴击、招架、直接攻击四种几率

自身暴击率(A)=己暴击-对方抗暴(%)【最小值为0】

对方招架率(B)=对方招架率-己破击(%)【最小值为0】

对方闪避率(C)=1+对方闪避-己命中(%)【最小值为0】

直接攻击(D)=1-A-B-C(%)【最小值为0】

n 根据四项几率进行分权

暴击权重=A/(A+B+C+D)

招架权重=B/(A+B+C+D)

闪避权重=C/(A+B+C+D)

直接攻击权重=D/(A+B+C+D)

n 根据计算出的权重进行抽取,抽取到的直接进行触发计算伤害

7. 人物体系

1.1 人物有如下几种获取方法:

l 宝箱、领奖直接获取人物

Ø 铜币、钻石抽奖

Ø 关卡、活动主题副本中开宝箱

Ø 签到、首充、活动主题、邮箱中领取奖励直接获取

l 碎片召唤伙伴

Ø 通过各种方法获取一定数量的人物碎片后,到人物包裹中进行“合成”

Ø 每个人物合成时所需的碎片种类和数量不同,具体数值由配置设定

2.1 人物类型

l 人物依照站位和类型进行划分,伙伴类型影响伙伴的基础属性成长倾给和技能类型

Ø 前排:全部攻击均为近战攻击,攻击范围较小,防御能力较优于后排

Ø 后排:全部攻击均为超距离攻击,攻击范围较大,攻击/辅助能力较优于前排

Ø 攻击型:人物技能以极点输出为主

Ø 防御型:人物技能以防御反击保护为主

Ø 辅助型:人物技能设计上较为多变、多为辅助/控制/治疗

Ø 全能型:兼具输出和生存能力,能适应不同的作战环境

3.1 属性值

l 每个人物都有各项属性值,属性值的几许直接表现人物的强弱程度。游戏中大部分的养成功能都围绕人物的基础属性值进行设计。

Ø 各项属性和简要说明如下:

战斗力

由下面内容各项属性值、伙伴的技能等级、觉醒等级等数值通过公式计算。

最大生活

人物的最大生活值,  (人物的HP上限,全部来自于初始上限,装备,职业,天赋、修为等的HP上限值总和)

攻击

进步人物的普通伤害和技能伤害,攻击力类型和人物类型匹配(全部来自于人物属性的攻击力的和,显示于玩家面板的值)

物理防御

降低人物受到的物理伤害(全部来自于人物属性的物理防御的和,显示于玩家面板的值)

气防御

降低人物受到的法术伤害(全部来自于人物属性的法术防御的和,显示于玩家面板的值)

命中

降低目标的闪避几率(全部来自于人物属性的命中率的和,显示于玩家面板的值)

闪避

进步人物闪避的几率(全部来自于人物属性的闪避率的和,显示于玩家面板的值)

暴击

进步人物的暴击几率(全部来自于人物属性的暴击率的和,显示于玩家面板的值)

暴击抵抗

降低被暴击的几率 (全部来自于人物属性的韧性的和,显示于玩家面板的值)  

怒气

人物出场时的初始怒气值(1200点满怒气可发动怒气技)

暴击伤害

用于增加进攻方暴击之后的伤害。

招架

概率属性,用于决定本次攻击是否招架,招架后按照招架强度抵消伤害。

招架强度

受击方增加招架生效时的伤害减免

招架穿透

降低受击方招架生效时的伤害减免

l 人物技能

Ø 普攻:每个人物单独配置普攻攻击

Ø 全部人物初始即拥有两个主动技能,每个人物拥有的主动技能表现和效果不同

n 必杀技:技能有CD时刻,CD时刻结束后,玩家点击对应人物头像即可进行释放技能

n 怒气技:人物怒气值达到上限时,在对应人物头像上进行上划手势即可释放怒气技能

l 属性成长值        

Ø 属性值中的某些项会随着人物的等级进步而增加,具体每升一级进步的属性值根据“属性成长值”来计算        

Ø 每个人物根据星级不同,各项属性成长值也不同,具体数值由配置设定  

Ø 需要设定的成长值的基础属性项如下:

生活

生活成长,和人物职业、资质、星级有关

攻击

攻击成长,和人物职业、资质、星级有关

物防

物防成长,和人物职业、资质、星级有关

气防

法防成长,和人物职业、资质、星级有关

Ø 合成伙伴需要的碎片数量和伙伴的资质有关,资质越高的需求数量越多

8. 技能体系

1.1 技能构成

l 构成制度

Ø 每壹个技能由多个技能字段构成,包括表现层和效果层,以及多个子技能组合

Ø 技能构成字段,用于实现各个技能效果的组合          

l 主技能构成

Ø 技能ID:技能的唯一标识

Ø 技能名称:技能显示载体,用于属性显示和技能展示

Ø 技能描述:用于技能tips显示 和说明

Ø 技能类型:怒气技、必杀技、普通技

l 技能CD:触发该技能需要的CD时刻

Ø 攻击类型:指给发动技能时ID

Ø 子技能组:全部组成技能的子技能数组

l 子技能构成

Ø 技能ID:技能的唯一标识

Ø 技能动画:指给技能动画播放方法ID

Ø 效果影响范围:指给效果影响目标对象,效果目标ID,影响数量ID

Ø 技能效果:指给效果类型ID

Ø 效果触发概率:十万分比参数,表示整个减益效果块的触发概率(受等级差影响)

Ø 效果触发概率1:从指定的目标中选出1个或多个目标触发效果

Ø 技能系数:技能效果的修正系数

2.1 技能类别

l 伤害类型

Ø 普通物理伤害:计算伤害减免时只思考物理防御,调用普通物理伤害算法

Ø 普通气伤害:计算伤害减免时只思考法术防御,调用普通法术伤害算法

Ø 物理技能伤害:计算伤害减免时只思考物理防御,调用物理技能伤害算法

Ø 气技能伤害:计算伤害减免时只思考法术防御,调用法术技能伤害算法

l 攻击类型

Ø 超距离攻击:人物在原地发动,播放攻击动作(超距离攻击)

Ø 近身攻击:人物移动到攻击目标面前,播放攻击动作      

Ø 独特攻击:镜头调整给人物特写,播放攻击动作  

Ø 范围攻击:播放攻击动作后,在指定范围内播放技能特效            

3.1 技能目标      

l 目标制度

Ø 技能目标分为:目标对象和目标类型两部分

Ø 目标对象和目标类型分2个字段实现,可交叉运用

Ø 目标类型中,根据类型不同,可在指定的类型中配置不同的人物数量级

l 目标对象

Ø 自身

Ø 友方

Ø 敌人

Ø 全部

l 目标说明

Ø 目标包括单体前排、单体后排、血量最多/最低、怒气最低/顶尖、随机、全体

Ø 单体前排:优先选择前排目标:正前方目标→正前方左侧相邻目标→正前方右侧目标,如果前排无可选择目标则选择后排目标  

Ø 单体后排:正后方目标→正后方左侧相邻目标→正后方右侧目标

Ø 全体目标:指定一方阵型全部单位  

Ø 随机目标:随机指定数量的目标单位  

Ø 生活最低/顶尖:目标为生活最低或顶尖的1个或多个单位  

Ø 怒气最低/顶尖:目标为怒气最低或顶尖的1个或多个单位    

4.1 技能效果    

l 基础制度

Ø 技能效果中,对目标造成物理或法术伤害是基础效果,另外还有增益效果、减益效果和控制效果

Ø 每壹个技能效果包括:效果ID、效果类型、效果参数、叠加类型、动画ID多少字段

Ø 效果ID:效果块的唯一标识,应用于技能中的技能效果字段

Ø 效果类型:控制技能的具体分类,指给效果类型ID

Ø 参数:技能的效果参数,具体见效果类型参数说明

Ø 叠加类型:控制技能BUFF效果是否可叠加

Ø 动画ID:指给效果所带有的动画ID,对成功影响的目标播放

l 效果参数

Ø 技能效果参数会影响效果具体的影响,参数随具体需求可增减,基础参数共5个

Ø 参数1:改变的属性ID,表示将要改变目标的哪壹个属性值,填写属性ID

Ø 参数2:对应参数1的修正值,百分比

Ø 参数3:对应参数1的修正值,完全值

Ø 参数4:效果持续回合数

l 效果类型

顶图标

顶图标

动画效果

增益效果

减益效果

控制效果

恢复生活

持续流血

晕眩

恢复怒气

降低怒气

昏睡

进步攻击

降低攻击

沉默

进步生活上限

降低生活上限

魅惑

进步物理防御

降低物理防御

嘲讽

进步气防御

降低气防御

进步暴击

降低暴击

进步命中

降低命中

进步闪避

降低闪避

进步韧性

降低韧性

进步韧性

降低韧性

9. 装备

l 基础制度

Ø 装备功能开始后可以为人物佩戴装备,装备需要玩家在游戏中进行获取

Ø 装备可为人物提供固定值的属性加成,每个装备加成的属性不一样。由配置控制

Ø 壹个人物可以穿戴4件装备

Ø 装备有等级、质量、星级的不同差异。

l 装备养成

Ø 装备有等级,初始等级为1级,玩家可消耗资源对装备进行更新。装备的等级不能超过对应人物的等级

Ø 装备达到一定等级后则需要进行突破,不进行突破无法继续提高装备等级;突破需要消耗指定的装备突破道具。

Ø 装备更新可提高固定值的属性(装备属性成长)

Ø 装备晋升可提高装备质量

Ø 装备质量分为白、绿、蓝、紫、橙、红、银7种,从左至右越来越高。装备的初始质量为白色,每次晋升按上述依次提高质量。

Ø 装备消耗指定数量的升星道具即可完成升星,每个星级需求的道具数量由配置控制。装备升星后,大量提高装备的基础属性,而且提高装备的属性成长

10. 副本体系

1.1 体系概述

l 主线副本是游戏中最重要的战斗方法,也是最重要的资源投放点和剧情展现点。主线副本分为普通副本和精英副本两种,本页讲的是普通副本

l 主线副本分为多个章节,每个章节有多个关卡。章节数量会持续拓展,作为游戏的主要游玩内容。

l 每个关卡只需战斗胜利即可通关该关卡

l 每通关一定数量的章节,可以领取章节奖励    

2.1 具体制度

l 副本开始

Ø 普通副本功能初始即开始。        

l 章节开始

Ø 前置章节通关

Ø 玩家等级达到标准

n 具体的前置章节和等级需求由配置读取

l 关卡开始

Ø 前置关卡通关

Ø 玩家等级达到标准

n 具体的前置关卡和等级需求由配置读取

l 关卡挑战

Ø 功能入口

n 主界面背景中的“冒险”按钮

Ø 章节选择

n 章节名字,格式:“第X章 章节名字”

n 副本类型页签,主线和精英副本切换标签,若后期增加副本类型可以添加新页签

n 地图背景,根据配置加载

n 打过的关卡高亮显示,可重复挑战

n 特效,地图上有雨雾或者其他特效渲染

n 如果boss是怪物则摆放怪物形象,怪物会有动作。

n 副本左右切换按钮,点击可以左右切换章节

n 默认选中当前通关的最后壹个关卡的所在章节

11. 竞技体系

l 基础制度  

Ø 武斗赛在玩家等级11级时开始,入口以图标按钮形式显示在主界面

Ø 武斗赛采用排行机制

n 顶尖排行为1,排行越低则排行数字越大

n 玩家首充进入体系的初始排行为10001名

n 玩家挑战成功后将和对方交换排行名次,反之双方排行不变

l 根据特定制度体系给玩家推送可挑战对象

Ø 体系每次给玩家推送3挑战对象

Ø 挑战对象均根据玩家当前排行,按照梯度公式确定排行区间,各随机选择1名挑战对象,公式由配置设定

Ø 玩家第一次打开斗剑界面时,体系主动推送3挑战对象

Ø 玩家可点击“刷新”,主动刷新挑战对象,体系将根据当前排行从头推送3挑战对象

Ø “刷新”操作,前台有3秒CD

Ø 玩家挑战胜利后 如果玩家排行发生变化,则体系根据玩家当前新排行从头推送3挑战对象

Ø 在推送挑战对象经过中,若未达到3人。体系自动根据机器人抽取制度进行抽取机器人,直至达到3人为止

l 战斗采用自动战斗玩法

Ø 玩家选择挑战对象后,战斗自动进行,玩家无法手动释放技能

Ø 玩家每次发起挑战均消耗1次挑战次数。挑战次数为0后无法继续进行挑战

Ø 战斗胜利,且被攻击方排行高于攻击方,则交换双方排行

l 战斗结束根据胜负情况进行结算战斗奖励

Ø 战斗胜利,获取固定数量的 竞技积分

Ø 战斗失败,则只获取少量的固定数量的 竞技积分

l 玩家发起挑战或被挑战,均保留战斗录像

Ø 玩家发起挑战或被挑战,均保留战斗录像供玩家查看

Ø 只记录最近10条战斗录像

l 玩家历史顶尖排行提高时,获取钻石奖励

Ø 运用历史顶尖排行记录玩家在武道会达到的顶尖排行

Ø 玩家每次提高自己的历史顶尖排行,则根据公式获取相应数量的钻石,公式由配置设定

Ø 历史顶尖排定奖励发放后,将玩家历史顶尖排行置为当前排行

l 每天排行奖励

Ø 每天21:00根据玩家当前排行发放排行奖励,排行越高奖励越丰厚。排行档次,奖励具体内容均由配置设定

Ø 每天21:00-21:10为排行奖励发放时刻,期间无法挑战和刷新挑战对象

Ø 每天排行奖励以邮件形式发送给玩家

n 邮件深入了解:武斗赛

n 邮件正文:恭喜无论兄弟们获取XXXX年XX月XX日武斗赛排行榜第n名,附件中是为无论兄弟们准备的奖励,请查收。

n 具体奖励作为邮件附件

n 邮件过期时刻为 7 天

l 竞技商店

Ø 竞技商店内物品均需要消耗武斗币进行购买

Ø 商店出售卡牌碎片、卡牌养成道具等,购买消耗武斗币,商品商店页遵循

l 排行榜

Ø 排行榜只显示排行1-100玩家信息

Ø 根据排行从上到下排行降序排列

Ø 点击排行榜条目,则弹出该玩家信息界面

l 挑战制度

Ø 每天有挑战次数限制,和挑战次数购买限制。在玩家挑战次数为0时,无法再进行挑战。挑战次数和购买次数在每天0时重置

Ø 挑战次数足够,玩家点击挑战后,战斗自动进行,玩家无法手动释放技能

n 进攻方卡牌全部阵亡,视为战斗失败

n 战斗超过限制时长,视为进攻方战斗失败

n 防守方卡牌全部阵亡,视为战斗胜利

l 战斗胜利,且被攻击方排行高于攻击方,则交换双方排行

l 战斗胜利,获取固定数量的竞技积分,具体数量由配置设定

Ø 竞技积分:固定2分,由配置决定

l 战斗失败,则只获取固定的竞技积分,具体数量由配置设定

Ø 竞技积分:固定1分,由配置决定  

12. 商店体系

商店作为游戏中资源投放补充点,主要影响是给玩家提供壹个缺少资源时的额外消费点。商店中主要出售体力药水、抽奖券、养成道具等道具。商店分为普通道具商店和各个功能商店,功能开始制度和商品库都不同

l 基础制度

Ø 商店中以条目形式展示商品,排序可由配置控制,越常用的道具越靠前。

Ø 全部商店运用相同的一套配置结构,不同类型的商店根据需要选择性运用其中部分字段,不运用的字段置空。

商品ID:

商品信息条目的唯一ID

道具ID:

商品中的道具ID

堆叠数量:

商品中道具堆叠的数量,也就是单次购买获取道具的数量

货币类型:

购买条目商品消耗的货币种类

原价:

打折商品的原价,供前台显示用

价格数组:

商品每次购买消耗的货币数量和货币类型,根据次数配置成数组。价格恒定则只需配置数组第1个值。取差点对应次数价格时,取数组最后壹个价格。

n 游戏中全部商店的商品统一配置在同一张商品信息表中,表中商品信息条目包括字段:商品ID、道具ID(道具图标ID、道具名称、道具说明从道具表中获取)、堆叠数量、货币类型、价格数组

n 不同的商店的商品列表不同,列表中条目应具有字段:条目ID、商品ID、条目情形、限购次数数组、条目操作类型

条目ID:

决定商品列表中条目的排序

商品ID:

商品条目对应的商品,根据该字段从商品信息表中获取商品信息

条目情形:

条目的显示情形,目前暂定3情形:主推 、优惠 、折扣 和 空。情形起到提示玩家购买的影响。

限购次数数组:

可以进行多次购买的条目的购买次数上限,会员等级不同上限不同,配置成数组,无购买次数限制则置空

操作类型:

商品条目可进行购买操作的类型,共有2种类型:只能进行1次购买、可多次进行购买。会决定购买界面版式

解开条件:

达到条件后解开条目,条目才可购买,无条件限制则将该字段置空

显示条件:

达到条件后该条目才对玩家可见;无显示限制则将该字段置空

Ø 不同商店有不同的制度表,制度表控制商店商品列表的生成方法、商店的刷新时刻和方法

l 根据投放,游戏中的商店大体分为4类:商城类型、刷新类型、功能类型、奖励类型。全部商城类型均需支持游戏内全部货币类型购买

l 刷新类型,特征:周期刷新商品、支持手动刷新、商品随机池。

Ø 周期刷新:在固定间隔的多个时刻自动刷新,刷新时刻配置成数组

Ø 支持手动刷新:可以消耗1个刷新道具或固定数量钻石手动刷新商店列表。

n 刷新消耗:1个刷新道具或固定数量的钻石,消耗钻石数量由配置设定,优先消耗刷新道具。

l 商品随机池:基于对高价格卡出现概率、钻石购买的高价格卡出现时刻和概率的控制,形成商品随机池,每次刷新从商品池中随机获取6个商品形成新的商品列表。

Ø 随机池:包含全部可被刷新的商品条目

Ø 临时表:存储已被刷新的商品条目

Ø 刷新算法:

u 每次刷新从随机池中,根据商品条目概率随机6个商品作为商店商城列表条目

u 将随机出来的6个商品条目存入临时表,同时从随机池中去除这6个商品条目

u 重复①②直到随机池中条目数小于6且大于等于0

u 随机池中条目数小于6时,如果条目数等于0,则跳转到⑥,否则跳转到⑤

u 从临时表随机抽取 (6-随机池条目数) 个商品条目和随机池中剩余条目一起作为本次刷新商店列表

u 重置随机池到初始情形,清空临时表中条目

u 回到①进行循环

l 功能类型,特征:次数限购、定点刷新

Ø 次数限购:商品每天有固定的购买次数限制

Ø 定点刷新:每天0点刷新,重置购买次数

l 奖励类型,特征:永不刷新、次数限购、条件限制

Ø 永不刷新:商品列表生成后不会刷新

Ø 次数限购:商品有购买次数限制,购买次数达到上限后则不能继续购买。

Ø 条件限制:玩家达到指定条件才能解开购买

13. 好友体系

1.1 基础制度

l 添加好友有3种方法:搜索昵称、主推好友、玩家信息界面      

Ø 通过昵称可搜索指定昵称的玩家,发起好友申请

Ø 主推好友功能每次给玩家推送5名人物信息,玩家可给推送列表中的玩家发起好友申请。              

n 推送的玩家必须在线,优先推送在线的玩家,可推送玩家数不足5时则推送离线玩家

n 推送的玩家不在好友列表中,也不在黑名单中      

n 在等级在 [玩家等级-5,玩家等级+5]等级范围内随机选择5名玩家,无目标则给上下各扩大5级匹配范围,依次类推直到等级范围达到上下限    

n 推送的玩家的申请列表未达上限        

n 推送的玩家的好友列表未达上限        

n 不推送最近5次推送中已推送过的玩家      

n 推送有3秒前台CD            

Ø 在聊天界面点击玩家名字、在排行榜点击玩家条目均会弹出玩家信息界面,在玩家信息界面可给该玩家发起好友申请            

l 同意好友申请列表中的申请,则和对方成为好友;        

Ø 收到其他玩家的好友申请,则将申请加入好友申请列表中    

Ø 好友申请列表最多记录50条好友申请,重复的申请只记录一条,达到上限后不再接受新申请              

Ø 忽略申请,则将申请条目从好友申请列表中移除      

Ø 同意申请,则和对方成为好友,同样从申请列表中移除该申请条目  

l 玩家好友上限初始为30,每5级上限增加1,玩家好友达上限后不接收新的好友申请,也不能再同意好友申请              

l 主动解除好友关系(删除好友),则直接从双方好友列表移除对方,不通知对方。

l 每个人物都拥有壹个可操作的黑名单,黑名单中的玩家在聊天频道的发言将对自己屏蔽

Ø 可将任意玩家加入黑名单,好友被加入黑名单后立即解除好友关系  

Ø 可手动将黑名单中的人物从黑名单中移除      

Ø 黑名单最大长度为20            

l 玩家每天可和好友互相赠送友谊点          

Ø 每天可给好友列表中的玩家各赠送1次友谊点。

Ø 每天可领取每个好友赠送的友谊点1次,领取1次获取1点友谊点,每天共可领取赠送友谊点20次。            

Ø 每天0点重置赠送次数和领取次数。  

2.1 好友列表和赠送友谊点

l 好友入口和开始            

Ø 玩家创建人物后即放开好友功能          

Ø 主界面显示 好友 图标按钮,点击后打开好友功能界面    

l 好友列表            

Ø 好友列表以标签页形式存在于好友面板中        

Ø 打开好友面板时默认显示好友列表标签页        

Ø 好友列表以信息条目形式展示,信息条目包含信息:好友头像、玩家等级、玩家昵称、战力、公会名、在线情形、赠送/领取友谊点按钮    

Ø 在线情形分为 在线和离线,好友列表按照在线和离线分别排序:

n 在线玩家靠上排列,按照 战力->等级 的优先级从上到下排列,高战力高等级的玩家靠前          

n 离线玩家高下排序,按照离线时长排序,离线时刻越长的玩家排序靠后

l 赠送/领取友谊点        

Ø 在好友列表中,每个条目均有两个:赠送友谊点 和 领取友谊点  

Ø 赠送友谊点按钮点击后 立即给好友赠送1次友谊点,按钮置灰不可再次点击。

Ø 领取友谊点按钮点击后 立即领取好友赠送的友谊点1点,按钮置灰不可再次点击。

Ø 底部显示 当前友谊点点数和今天已领取的友谊点点数    

l 好友申请

Ø 申请接收                

n 好友申请列表上限为50,达到上限后不再接收新的申请    

n 不重复记录同一玩家申请,收到重复申请则忽略      

Ø 忽略申请                

n 在好友申请界面,点击 回绝 按钮,则立即移除该申请条目    

n 在好友申请界面,点击 一键回绝 按钮,则立即移除全部申请条目              

l 同意申请              

Ø 如果好友已经达到上限,在好友申请界面点击“同意”或“一键同意”按钮,飘字提示“好友数量已经达到上限”            

Ø 如果好友数量未达上限,则点击“同意”按钮,添加好友成功,立即移除该申请条目,飘字提示”无论兄弟们和XXX已成为好友“        

Ø 如果好友数量未达上限,点击”全部同意“则从上到下逐个同意好友申请,直到好友数量达上限或申请列表为空

Ø 每次同意后,均刷新界面的好友数量              

l 添加好友

Ø 添加好友界面-搜索好友            

n 在添加好友界面,输入目标玩家昵称,再点击搜索按钮可查找目标玩家

n 搜索的昵称如果不存在,则飘字提示“未搜索到该玩家”    

n 点击搜索结局信息条目中的 申请好友 按钮,如果好友已经达到上限,则飘字提示“好友已经达到上限”            

n 对方好友申请列表已满,则点击 申请好友 飘字提示“对方好友申请列表已满”

n 对方好友列表已满,则点 申请好友 飘字提示“对方好友已经达到上限”

n 对方在自己黑名单中,点击申请好友则飘字提示“对方在无论兄弟们的黑名单中,无法直接添加好友”

n 自己在对方黑名单中,点击申请好友,则飘字提示“好友申请发送成功”,申请按钮变为“已申请”,但对方不会收到自己的好友申请    

n 好友未达上限,对方好友好友申请列表未满且友列表未满,则点击申请好友按钮,则给该玩家发出好友申请,飘字提示“好友申请发送成功”,按钮变为 “已申请”  

l 添加好友-主推好友                  

Ø 打开添加好友界面时,体系将自动推送5名人物信息给该玩家    

Ø 推送选择制度:              

n 推送的玩家在线            

n 推送的玩家不在好友列表中,也不在黑名单中      在等级在 [玩家等级-5,玩家等级+5]等级范围内随机选择5名玩家,无目标则给上下各扩大5级匹配范围,依次类推直到等级范围达到上下限    

n 推送的玩家的申请列表未满50        

n 推送的玩家的好友列表未达上限        

n 不推送最近5次推送中已推送过的玩家      

Ø 点击 换一批 后 则立即按照推送制度从头推送5名玩家信息    

Ø 点击 换一批按钮后,按钮置灰,同时出现3秒CD倒计时

Ø 3秒CD倒计时结束,“换一批”按钮置亮        

Ø 点击推送人物信息条目的 申请好友按钮,则按钮变为“已申请”,同时给对方发送好友申请              

l 玩家信息界面添加            

Ø 在全球聊天中点击玩家名、点击排行榜中的条目、点击好友功能全部界面的玩家信息条目 均会弹出玩家信息界面        

Ø 玩家信息界面包含信息:头像、等级、昵称、战力、公会名、申请好友按钮、拉黑按钮、查看阵型按钮 和 私聊按钮        

Ø 申请好友 按钮有4种情形: 申请好友、删除好友、已申请、已删除  

Ø 拉黑按钮 有2种情形: 拉黑 、 已拉黑        

Ø 在玩家信息界面 点击 “申请好友”可给该玩家发出好友申请    

Ø 点击后,按钮变为“已申请”        

Ø 玩家信息界面点击查看阵型,则弹出阵型界面      

Ø 聊天频道中点开玩家头像,拉黑按钮位置显示 屏蔽按钮      

l 删除好友        

Ø 点击好友列表中的条目,弹出玩家信息界面        

Ø 在玩家信息界面,点击 删除好友 按钮,立即解除好友关系,按钮变为"已删除",刷新好友列表        

Ø 删除好友后,飘字提示“无论兄弟们已解除和XXX的好友关系

l 黑名单      

Ø 黑名单列表      

n 黑名单界面以标签页形式存在于好友界面中      

n 点击 黑名单 标签页,打开黑名单界面      

n 黑名单界面以条目形式展示,条目包括信息:玩家昵称、头像、等级、战力、公会名 和 8解除 按钮      

n 条目排序和好友列表排序制度一致  

Ø 非好友拉黑        

n 在非好友的玩家信息界面,点击 拉黑 按钮,则在黑名单中添加该玩家条目

n 点击 拉黑 按钮后 按钮变为 “已拉黑”      

n 同时开始对该玩家的消息屏蔽        

Ø 好友拉黑    

n 在好友列表点击条目,弹出玩家信息界面    

n 点击玩家信息界面 拉黑 按钮,则立即给黑名单中添加该玩家条目  

n 同时,“删除好友”按钮变为“已删除”,并飘字提示“无论兄弟们已解除和XXX的好友关系”

n 好友关系解除后,立即刷新好友列表    

n 同时开始对该玩家的消息屏蔽    

Ø 拉黑解除    

n 在黑名单界面,点击 解除 按钮,则立即移除该玩家信息条目  

n 同时解除对该玩家的消息屏蔽    

14. 龙珠雷达

l 龙珠雷达方法概述

Ø 点击扫描,可以在龙珠全球地图中,随机刷新出各种事件。完成事件可以获取相应的奖励;

Ø 派遣事件可概率获取龙珠。在龙珠集齐7颗以后可以召唤神龙

l 刷新制度

Ø 玩家点击扫描按钮可进行一次数据刷新;扫描按钮有CD时刻限制。

Ø 扫描次数可累积一定次数,达到上限后不再累积次数。

l 方法

Ø 玩家初次进入界面时,点击界面中的雷达按钮,雷达进入扫描情形。

Ø 扫描完成后会显示各种事件。每次扫描可出现的事件数量有上限,由配置控制。

Ø 同时在地图上显示的事件有上限值,达到上限后。不再推送新的事件,直到玩家完成某事件。

l 事件制度

Ø 每次刷新出的实际从配置表中随机抽取

Ø 事件有质量之分,质量越好的事件,完成后获取的奖励越好

Ø 派遣事件有完成耗时,初始耗时由配置控制。 

Ø 派遣事件需要玩家派遣人物,需求人物人数由每个事件单独配置

Ø 玩家派遣人物参和事件后,事件耗时不再变动,并进入倒计时,在倒计时结束时。则事件完成;倒计时时刻计算依照真正时刻,玩家处于离线情形一样会进行倒计时。

Ø 完成事件有一定几率获取龙珠,质量好的事件获取的概率高

Ø 龙珠一共有七颗,玩家不会重复获取相同的龙珠

l 神龙召唤

Ø 集齐七颗龙珠之后,龙珠雷达界面会弹出前往神龙召唤提示弹出,点击确认打开神龙召唤界面

Ø 召唤神龙后,玩家可选择自己想要的奖励。根据玩家的选择和玩家的所属的等级段,找到对应的奖励礼包发放给玩家

Ø 需要配置多个奖励库,每个奖励库分别对应一种奖励选项和玩家等级段。

15. 强者挑战

l 方法简介

Ø 引导玩家修炼更多独特类型人物的方法

Ø 投放养成用道具

Ø 日常方法

l 挑战消耗

Ø 挑战次数

Ø 挑战消耗在挑战胜利时扣除,失败时不扣除。

Ø 挑战次数每天可额外购买,购买需要消耗蓝钻

l 战斗

Ø 战斗采用5vBoss的方法

Ø 策略通关技能设计使BOSS有一些特色,以符合多人物需求

Ø 战斗只打1波敌人,boss血量归零为胜利

Ø 战斗时刻结束,玩家队伍生活归零,为失败

l 奖励

Ø 首通

n 每个boss每个难度的关卡配置首通奖励

n 第一次战斗胜利后,以战斗奖励的形式发放

Ø 通关奖励

n 玩家完成首通后,每次通关或者扫荡获取的奖励

n 每个boss每个难度的关卡单独配置通关奖励

n 通关奖励的配置跟剧情关卡一直,支持有一定的随机性

Ø 周奖励(通杀奖励)

n 周奖励每周结算一次。每周一0点结算。

n 按天数配置奖励,根据完成的天数,接着获取奖励

n 周奖励采用开始功能界面时弹出领奖

u 计算上周奖励,在本周星期一0点之后,开始功能界面弹出发放。

u 看到界面奖励就后台发放了

u 每周的周奖励替换上周的,未领取不补发

l 扫荡功能

Ø 首通过的关卡可以扫荡

Ø 扫荡照常扣除挑战次数

16. 军团

l 军团概述

Ø 军团作为游戏的基础社交体系

Ø 军团作为可提高玩家和玩家之间交互的体系

Ø 军团副本/军团战等提高了玩家之间的合作和游戏的代入感

l 主要功能

Ø 军团副本

Ø 军团科技

Ø 军团商店

l 功能开始          

Ø 统一运用配置配置开始条件        

l 功能入口          

Ø 主界面UI中有【军团】按钮,点击进入军团主界面        

l 军团属性          

Ø 军团ID        

n 创建成功时体系自动生成的唯一ID        

Ø 军团名称        

n 长度不大于7个中文字        

n 后续可以改名,第一次修改不收费,从第二次开始每改1次都消耗蓝钻

n 不允许屏蔽字,提示:军团名称中包含不合法的字符,请从头输入

n 不允许空,提示:请输入军团名称        

Ø 军团宣言        

n 长度不超过50个中文字        

n 用于军团列表、军团信息等界面的显示        

n 创建时不需要输入,后续可以随时修改        

n 如果不做更改,就是默认内容:“英勇的斗士们,为了军团的荣誉战斗吧!

n 只有军团长可以修改        

Ø 军团等级        

n 初始等级1级        

n 军团全部成员累计活跃度可以提高等级,每级需要的活跃度由配置配        

Ø 军团最大人数        

n 人员数量有上限,可以根据军团等级不同配置不同的人数上限        

Ø 军团当前人数        

n 初始只有创建人壹个        

Ø 军团历史累积活跃度        

n 用于计算军团等级        

n 等级提高后,玩家进入界面需要给予等级提高表现

n 增加军团更新表现  

Ø 各军团科技等级        

n 根据军团等级解开,由配置配        

n 解开后初始等级1级,通过捐献更新        

n 科技等级上限等于当前军团等级

l 军团科技

Ø 解开            

n 军团等级提高后,逐渐解开各军团科技        

n 具体军团几级解开啥子科技,由配置根据军团等级读取            

Ø 更新            

n 军团成员进行捐献时可以选择捐献给某个军团科技    

n 每次捐献成功,该科技经验值增加,按累计经验值提高等级  

n 有等级上限,每个军团科技的等级上限根据当前军团等级配置定  

n 达到等级上限后,无法再对该科技进行捐献。如果该科技等级已到上限,则将多余的贡献储存起来,待等级上限提高后作为下一级的贡献  

Ø 科技分类            

n 科技一共分4类      

战斗强化、财源滚滚、军团副本、军团商店          

Ø 每个类别下支持可配置多个科技          

l 科技规划            

Ø 军团商店          

n 军团等级1级解开          

n 等级越高放开的效果越多          

Ø 包括下面内容效果:          

u 商店商品增加            

l 属性加成          

Ø 军团1级解开          

Ø 等级越高放开的效果越多          

Ø 对玩家的全部英雄生效,在查看人物属性时是计算了此科技的数值  

Ø 增加属性为纯数值形式          

Ø 可以配置全部现有属性的增加,壹个科技可以配置增加1条OR多条属性          

l 军团副本          

Ø 军团等级8级解开          

Ø 包括下面内容效果:          

n 增加军团BOSS挑战次数        

l 军团商店

Ø 通过捐献获取的军团币,可以在军团商店中购买道具      

Ø 军团商店的购买方法和表现方法和普通商店类似      

l 军团币的说明          

Ø 军团币属于资源的一种,在军团界面中可以查看。      

Ø 只在军团相关体系中获取:        

n 捐献            

n 军团boss        

l 军团商店商品列表的获取和刷新          

Ø 商品数量        

n 和相应军团科技的等级相关(例如:商店科技1级有6个商品,2级有7个,3级8个,以此类推)        

n 具体几级军团商店有多少商品由配置读取      

l 商品类型        

Ø 从军团商店的商品库中读取,指定的商品库(类似竞技场商店的处理方式

Ø 也许包括:        

n 固定英雄的灵魂石      

n 经验药水      

n 顶级装备      

Ø 商品列表的刷新        

n 自动刷新        

u 每天凌晨0点刷新      

n 手动刷新        

u 消耗军团币可以进行刷新      

u 每天刷新次数有上限,上限值和玩家会员等级相关    

u 每次刷新消耗的军团币数量不同,按配置列表读取(和其他商店处理方法一致)

17. 抽奖

l 抽奖概述

Ø 抽奖是游戏中最重要的消费点,回收大量的友谊点和钻石    

Ø 抽奖分为三种,友谊点抽奖、抽奖券抽奖和独特抽奖/装备商店,花费的资源类型和奖励物品都不同        

Ø 友谊点抽奖消耗友谊点数      

Ø 抽奖券抽奖消耗抽奖券、不收费抽奖次数      

Ø 每种抽奖有两种抽奖方法:单次抽奖和连抽10次

l 功能开始      

Ø 抽奖入口开始      

Ø 运用统一的功能开始配置    

Ø 条件包括新人流程、玩家等级、主线副本    

Ø 友谊抽奖和基础人物抽奖初始即开始。      

l 功能入口      

Ø 点击主界面UI的“召唤”功能按钮,打开抽奖功能友谊抽奖、基础人物抽奖

l 不收费抽奖          

Ø 每过一段时刻,可以不收费抽奖一次。        

Ø 每种抽奖方法的每天不收费次数都支持配置        

Ø 若一日内有多次抽奖,每次之间有CD时刻,CD时刻内玩家仅能用抽奖方法的对应抽奖券进行抽奖              

l 友谊抽奖                

Ø 消耗友谊点数抽奖;友谊点数由好友间互相赠送获取。    

l 抽奖券抽奖        

Ø 每天凌晨0时重置不收费次数        

Ø 不能不收费抽奖时,显示抽奖需要消耗的抽奖券数量,并显示获取下次不收费机会的倒计时      

l 需要消耗资源        

Ø 没有不收费抽奖机会时,抽奖需要消耗资源      

Ø 友谊抽奖      

n 消耗友谊点      

n 单次抽奖和连抽10次花费的金币友谊点不同,由配置设定    

Ø 装备抽奖      

n 消耗装备抽奖券      

n 单次抽奖和连抽10次花费的抽奖券数量不同,由配置设定    

Ø 抽奖券      

n 龙珠超斗中,抽奖必须都运用抽奖券才能抽奖;不可运用货币直接抽奖(货币可用于购买抽奖券)     

n 抽奖券属于道具,不同的抽奖活动主题/功能则需要运用不同的抽奖券

n 抽奖券可用于“抽奖一次”和“抽奖十次”      

n 抽奖券一般在活动主题/商城中投放      

n 抽奖1次时优先消耗不收费抽奖次数,其次是抽奖券    

Ø 抽奖方法      

Ø 抽奖都可以选择抽一次或连抽十次。奖励物品和消耗的资源都有不同差异

Ø 部分活动主题/功能也许会允许玩家抽5次。

Ø 部分活动主题/功能也许会允许玩家在不超过最大抽奖次数的同时(如5/10),有多少抽奖券就抽几次。

Ø 不收费抽奖只能在“抽一次”中运用      

n 抽一次    

消耗的抽奖券按正常抽一次的计算。具体数值由数值定    

n 抽10次    

消耗的抽奖券按抽十次的计算。具体数值由数值定  

18. 好感度体系

l 好感度概述

Ø 好感为人物养成功能,通过好感提高解开单个人物觉醒,并获取钻石奖励

Ø 总好感度增加全局效果,促使玩家多个人物好感培养,增加PVP中优势

l 功能入口

Ø 主城的家园→龙珠超市

l 开始条件

Ø 等级开始      

Ø 玩家到达一定等级后开始  

Ø 统一的等级配置开始

l 好感度        

Ø 基础制度      

Ø 每个人物身上都有好感度值      

Ø 默认值:0

Ø 单个人物好感度达到一定等级,解开该人物觉醒强化    

Ø 总好感值      

l 好感等级      

Ø 默认值:0    

Ø 等级限制;单个人物好感度最大15级;后续可由数值给上扩展。   

Ø 单个人物好感度达到4级,可以解开该人物觉醒强化。

Ø 全部人物的总好感值每次更新,可以获取全人物的基础属性数值加成。

Ø 总好感值每次达到固定等级,还可获取额外的基础属性数值加成。(如总好感值达到5/10/15/20级,都会有额外加成)

l 好感提高      

Ø 只有激活的人物才能进行提高好感度操作

Ø 提高消耗

Ø 运用通用道具给人物,可提高指定和人物的好感度

19. 伙伴助战体系

游戏中期玩家扩充方法  

伙伴的助战作为游戏的抢策略性组合方法

l 基础制度

Ø 伙伴和游戏的人物不重复

Ø 伙伴不可作为人物参战,人物也不可作为伙伴运用

Ø 伙伴拥有生活、攻击、物防、气防多少基础属性

Ø 伙伴的属性会提供给全部已激活人物

n 伙伴等级每提高1级增加固定值的属性(属性成长)和固定值的技能基础效果(技能效果成长),属性成长和技能效果成长作为属性值写入伙伴配置。

Ø 每个伙伴拥有1个技能,会有4个阶段的效果;伙伴技能在伙伴上阵后激活。每个伙伴的技能单独配置。

Ø 伙伴技能分为触发型技能和被动技能,被动技能在战斗中自动生效;触发型技能则需要满足特定条件才会发动。

Ø 伙伴质量和人物质量一致,分为蓝、紫、橙、红 4种质量,质量影响伙伴的初始属性和成长值以及拥有的技能数量和效果

Ø 玩家最多可上阵两伙伴

n 被动技能进入战斗时自动生效

n 触发型技能释放时,会有相应跳入战场表现支持

Ø 伙伴和人物相同,支持多星级投放。星级上限为7星。升星影响伙伴的属性转化率以及基础属性              

l 伙伴列表        

Ø 可在伙伴列表中查看游戏中已实装的全部伙伴

Ø 已激活的伙伴会高亮显示,并可以进行强化等操作

Ø 未激活的伙伴置灰显示,只可预览其伙伴技能

l 伙伴获取

Ø 整卡获取

n 直接获取一张整卡。      

Ø 碎片合成。

n 每个伙伴都有对应的自己的碎片      

n 每个伙伴配置几许个碎片所合成1个同名伙伴

n 伙伴碎片足够合成时,可随时在伙伴列表中合成召唤该伙伴

l 伙伴抽奖      

Ø 完全沿用抽奖券抽卡制度

Ø 支持相关暗箱配置

Ø 支持配置每天不收费次数

Ø 抽奖可抽取相应兑换道具,兑换道具可兑换伙伴碎片

l 伙伴质量        

Ø 伙伴分为蓝、紫、橙、红 4种质量,从左到右依次递增

Ø 质量影响伙伴属性初始值、属性成长、技能基础效果和技能基础效果成长、携带技能数量,质量越高越好

Ø 伙伴质量获取则固定,不会通过任何途径成长

l 等级                

Ø 伙伴初始等级为1,等级上限为100。伙伴等级不能超过玩家等级

Ø 等级影响伙伴属性,等级每提高1级增加固定值的属性(属性成长)

Ø 通过吃指定的伙伴培养道具进行更新

l 伙伴星级

Ø 伙伴支持多星级投放,最低的星级为0星,顶尖为7星

Ø 伙伴升星影响伙伴的属性基础值、属性成长和属性转化率

Ø 伙伴升星需吃掉一定数量和自己星级相同的伙伴卡牌

l 伙伴属性        

基础属性        

Ø 生活、攻击、物防、气防等多少基础属性      

Ø 每个伙伴的基础属性具体数值根据数据表配置      

l 伙伴属性转化率        

Ø 当伙伴上阵后,伙伴的属性会转化到上阵人物身上才有效果  

Ø 伙伴属性转化率作为伙伴属性的一种,根据配置表读取不同伙伴的转化率

Ø 规划伙伴成长率初始转化率可根据质量划分,伙伴星级成长会带来转化率的变化

l 伙伴技能      

Ø 伙伴初始为0星,只有1个默认技能效果;最大有4个技能效果

Ø 伙伴需升星来激活更多技能效果

l 伙伴编队            

Ø 壹个队伍最多上阵2个伙伴。

Ø 功能开始后,配置通过配置玩家等级,来解开伙伴上阵数量。

Ø 2个队伍中不能有重复的人物;1队用过的人物,2对不能有同名人物。

Ø 同壹个队伍也不能有同名人物

l 助战效果              

Ø 助战技能

Ø 独特表现技能

Ø 触发伙伴主动效果的技能时,会有相应跳入战场表现支持

l 战斗表现              

Ø 战斗准备            

Ø 界面需获取显示助战伙伴头像

Ø 技能触发            

n 表现出现顺序            

n 先出现b位置表现,1s后出现a位置表现

n 当触发技能的时候,伙伴从左下方快速飞入,接着释放技能

Ø 单个触发          

n 单个触发则界面表现效果显示在b1位置

Ø 同时触发多个          

n 两个技能一起触发,则b1 b2位置一起出现表现效果

n b1出现还没消失,情况下触发下壹个了就出现在b2位置

20. 手办体系

Ø 手办和成就的结合,将成就做的更有收集性和展示性  

Ø 作为玩家全局的壹个目标性体系  

Ø 手办强化上做一部分的溢出道具回收

l 功能入口        

家园的手办柜      

玩家进入家园,点击家园中的手办柜进入手办主界面      

l 功能开始        

等级开始      

15级开始,属于前期放开内容      

l 基础制度        

Ø 手办造型      

每个人物都有手办造型      

每个人物的手办造型各不相同,符合人物特点

l 手办强化      

Ø 消耗基础货币可以强化各个人物的手办

Ø 需要强化人物达到一定条件,才可以强化其手办

n 人物等级

n 人物进阶

n 人物星级

n 人物觉醒意志等级

Ø 强化手办可以获取手办属性,手办属性将为全部人物提供属性加成

l 手办属性

Ø 手办可提供生活、攻击、物防、气防等基础属性

Ø 手办提供的属性加成,将对全部人物生效

21. 训练舱

l 训练舱概述

Ø 训练舱是游戏中壹个整体养成的功能,主要作为玩家的壹个战前策略点。

Ø 玩家中前期需合理分配手中的【天赋芯片】对训练舱中的【器材】进行解开更新,获取自己所需要的属性      

Ø 训练舱为线性养成,只有强化满壹个器材,才能强化下壹个器材

l 具体制度

Ø 功能开始            

功能开始等级由配置控制读取          

Ø 功能入口            

主城中家园→训练舱          

Ø 【训练舱】内有多个训练器材,暂定7个;每个器材都有数个可强化激活的天赋

Ø 生效范围:全部天赋都对全体人物生效,养成属性由配置读取    

Ø 可养成属性:

最大生活(值)、攻击(值)、物理防御(值)、气防御(值)

最大生活(百分比)、攻击(百分比)、物理防御(百分比)、气防御(百分比)

Ø 玩家可消耗【天赋芯片】(名称暂定)和金币对天赋进行更新,更新可提高天赋的附加数值。当等级达到上限时不可继续更新        

n 每个训练器材的等级上限,每次更新消耗几许材料均由配置读取

Ø 玩家持有的【天赋芯片】不足以对训练器材更新时,玩家点击更新按钮无法完成更新,弹出【获取方法窗口】

l 加成方法          

Ø 固定值:直接将值加入属性;具体算法由数值提供

Ø 百分比:若该属性为百分比,则直接加入。若为值,则为对应值+对应值*百分比

l 天赋芯片            

Ø 天赋芯片为游戏中较为稀有的资源其中一个,仅在训练舱中运用

Ø 天赋芯片无法通过购买获取,可由主线副本中获取;其余投放可由配置控制

Ø 天赋芯片为货币类型

22. 斗士传说

l 斗士传说概述

Ø 斗士传说在玩家等级60级时放开,属于中后期的养成功能。

Ø 通过消耗多余的人物碎片可以强化斗士传说,用于回收溢出的人物碎片。

Ø 该功能养成获取的属性,对全体人物生效。

l 具体制度

Ø 功能开始

配置控制:开服15天,玩家等级60级

Ø 功能入口

协战→斗士传说

Ø 功能开始后,人物足够升至觉醒意志满级后溢出的碎片才可用于强化斗士传说;消耗对应人物的人物碎片提高传说等级,以获取全人物属性加成。

Ø 游戏中全部人物均按4~6人分为数个组,每个组的人物由配置控制。

Ø 每组人物的传说值达到一定标准后,可以更新该组的传说技能。不同组的传说值不共享。

Ø 传说技能所提供的独特属性加成,也对全部人物生效

l 图鉴强化方法

Ø 当玩家持有的某人物碎片,足够玩家将该人物升至觉醒意志满级后,若仍有多余的部分,则可以消耗这多余的部分,用来更新该人物斗士传说。

Ø 斗士传说每次强化,都会消耗一定数量的该人物碎片;消耗数量配置

Ø 斗士传说每强化10级,需要突破一次才能继续强化;突破需要消耗独特突破道具“图鉴解析模块”。

Ø 单个人物的最大传说等级为50级,且达到50级后还需要再突破一次才算强化完成。

Ø 每次强化都可以获取传说值,传说值累积后可以强化该组图鉴的图鉴技能。

l 技能强化方法

Ø 每个组均有2个图鉴技能

Ø 不同的技能进行强化时所需要满足的传说值各不相同

Ø 强化技能需要消耗独特道具“技能超频磁碟”,每次消耗数量配置。

Ø 全部技能初始等级均为0,最大等级为10。

Ø 技能每次强化后,技能效果会变为当前等级的数值,对全部人物生效。

l 属性加成

Ø 强化人物斗士传说,仅可以获取基础属性加成

n 最大生活、攻击、物理防御、气防御

Ø 强化斗士传说图鉴技能,可以获取独特属性加成

n 暴击伤害、暴伤减免;

n 伤害加成、伤害减免;

n 反伤、反伤抵抗;

n 破甲、破甲抵抗;

n 吸血、吸血抵抗;

n 物理伤害增加、物理伤害减免;

n 气伤害增加、气伤害减免;

n 怒气技伤害增加、怒气技伤害减免;

n 非怒气技伤害增加、非怒气技伤害减免

Ø 全部属性加成的数值由配置控制

l 功能唯一消耗道具

Ø 图鉴解析模块

n 用于突破斗士图鉴;斗士图鉴10级,20级,30级,40级,50级时均需要突破才能继续强化。

n 道具需求量大

Ø 技能超频磁碟

n 用于强化斗士图鉴技能;每次强化技能都需要消耗一定量的技能超频磁碟。